czwartek, 20 listopada 2014

Przebieg gry // Stacja #8 SPOTKANIE. PODSUMOWANIE.

Stacja #8 SPOTKANIE. PODSUMOWANIE. 

Uczestnicy powracają do pomieszczenia z punktu pierwszego - gra zapętla się. Ponownie spotykają tu Jana Karskiego. Symbolicznie odegrana tu zostaje scena spotkania Karskiego ze światowymi przedstawicielami polityki i dyplomacji. Symbolicznie na stole znajdują się dyplomatyczne flagietki Polski, Wielkiej Brytanii i Stanów Zjednoczonych. Karski zdejmuje kapelusz, płaszcz, znika za parawanem. Pojawia się teatr cieni wraz z dźwiękiem z "offu" - rozmowa Jana Karskiego z dziennikarzem. Teksty rozmowy zaczerpnięty został z książki "Emisariusz własnymi słowami", wywiadu - rzeki pomiędzy Janem Karskim i Andrzejem Wierzyńskim. Tematem są spotkania z "wielkimi tego świata", w tym z Rooseveltem i Frankfurterem, których próbował bezskutecznie zainteresować tragedią narodu żydowskiego. Wiele osób, z którymi rozmawiał, nie wierzyło w jego relacje.




Podsumowaniem gry był quiz o Janie Karskim - sprawdzenie i utrwalenie wiedzy zdobytej podczas gry. W ostateczności prowadzący grę ogłosili, iż w tym zadaniu nie ma wygranych ani przegranych. Najważniejsze było zaangażowanie w MISJĘ: KASKI, chęć poznania biografii i dokonań tego szczególnego bohatera. 












wtorek, 18 listopada 2014

Przebieg gry // Stacja #3 PRZYJACIÓŁKA

Stacja # 3 PRZYJACIÓŁKA

Spotkanie z Kayą Mirecką - Płoss, przyjaciółką Jana Karskiego. To jedyna stacja gry, podczas której mowa jest prywatnej i osobistej sferze życia bohatera gry. Odwołując się do wspomnień opublikowanych wieloletnią przyjaciółkę Karskiego, towarzyszącą mu w ostatnich latach życia, opowiedziana jest historia Jana Karskiego jako człowieka zmagającego się z osobistymi dramatami, z tragedią utratą żony, ukochanego brata, z obrazami, które stawały Mu przed oczami przed snem. Postać opowiada też misji, którą żył przez całe życie - o tolerancji, poszanowaniu kultur i pochylaniu się nad słabszymi i opuszczonymi. "Zacznij od dzieci, Kaju..." - mówił. "Nie musisz ich zabierać do Muzeum Holokaustu w Waszyngtonie. Wystarczy, że przejdą się ulicą i na jednej z nich zobaczą obok siebie kościoły różnych wyznań, ludzi o różnych kolorach skóry. Niech w ten sposób dowiadują się, czym jest tolerancja". 

Bohaterka tej stacji rozmawia z uczestnikami gry o przesłaniu, jakie ich zdaniem pozostawił kolejnym pokoleniom Jan Karski. 

Za to zadanie nie przyznawane są punkty. To zadanie realizowane będzie przez całe życie każdego, kto zetknął się z historią Jana Karskiego i jego ponadczasową misją.

Uczestnicy gry podkreślili wagę tego zadania, które jako jedyne ujawnia "ludzką" stronę Karskiego - nie jako światowego bohatera, lecz człowieka zmagającego się z osobistymi dramatami. 






Przebieg gry // Zadanie #7 SONDA ULICZNA


Zadanie #7 SONDA ULICZNA

Dodatkowym zadaniem, które uczestnicy mogą realizować w dowolnym czasie pomiędzy stacjami, jest sonda uliczna. Zadają pytania przechodniom na temat ich wiedzy o Janie Karskim - co im się kojarzy z tym nazwiskiem? Czy tylko nazwa ulic ze słynnym centrum handlowo-rozrywkowym w Łodzi? Czy wiedzą o łódzkich korzeniach tego bohatera i jego międzynarodowej sławie? Odpowiedzi zostały notowane i omawiane podczas podsumowania gry.
Osoby biorące udział w sondzie otrzymały na pamiątkę piny projektu "Misja: Karski".

* Ciekawostka: W ramach drugiej gry jedna z grup spotkała w centrum miasta Prezydent Miasta Łodzi - Hannę Zdanowską. Nie mogli się oprzeć chęci, by i Jej zadać kilka pytań o Jana Karskiego. 




Przebieg gry // Stacja #6 GETTO

Uczestnicy gry spotykają Żyda. Nie wiedzą, dokąd ich zaprowadzi. Jest nerwowy, bardzo dyskretny i rzeczowy, kroczą za nim po podwórku kamienic. Mówi im, że to, co za chwilę zobaczą, będzie trudne, niełatwe dla ich oczu i emocji. Ale muszą być uważni i czujni. "Ile zapamiętacie i co będą umieli o tym opowiedzieć, to zostanie przekazane światu. To od was zależy, o czym dowie się świat. Musicie być jak płyta gramofonowa, jak aparat fotograficzny". Spotkanie z Żydem w kamienicznym podwórku jest wprowadzeniem do tematu getta w Warszawie. 

Podczas przygotowań do misji w 1942 roku, Jan Karski dwukrotnie wszedł do warszawskiego getta i zobaczył na własne oczy obóz przejściowy w Izbicy Lubelskiej. 

Uczestnicy gry wprowadzeni zostają do ciemnego namiotu, w którym zamieszczone są zdjęcia z getta, przedstawiające sytuacje, miejsca, dramatyczne zdarzenia, nazwy ulic. W namiocie jest ciemno. Uczestnicy gry dostają do ręki latarkę, którą muszą oświetlać sobie zdjęcia. Po wyjściu mają jak najbardziej precyzyjnie opowiedzieć o tym, co zobaczyli. 
To jedna z trudniejszych scen w ramach gry. Przez uczestników wspominana jako ważna i emocjonalnie komentowana. 













Przebieg gry // Stacja #5 MAPA MISJI

Stacja #5 MAPA MISJI

Zadaniem grupy jest wspólne ułożenie wielkoformatowych puzzli, z których powstaje mapa misji Jana Karskiego. Przewodnik omawia z grupą obszar każdej z misji oraz towarzyszące im zadania i ważne zdarzenia. Omówiona jest m. in. druga wyprawa do Francji w 1940 r., gdy na Słowacji Karski wpadł w ręce Gestapo - w obawie, że nie wytrzyma okrutnych tortur, Karski podjął próbę samobójczą. Mowa jest o pobycie w szpitalu w Nowym Sączu i odbiciu go stamtąd przez krakowskie podziemie. 










Przebieg gry // Stacja #4 MEMO

Zadanie nawiązujące do popularnej gry typu "memory". Przed uczestnikami rozłożonych jest 20 kartonów z treściami dotyczącymi Jana Karskiego - wydarzeń z jego życia i działalności emisaryjnej.  Zadaniem grupy jest dobranie w pary tych elementów, na których zapisane są  te same informacje. Elementy te są tożsame parami, ale nie są identyczne tekstowo, lecz skonstruowane są na zasadzie parafrazy, np.:
  • A1: JAN KARSKI – właściwie: JAN ROMUALD KOZIELEWSKI - urodził się 1914 w Łodzi.
  • A2: Urodzony w Łodzi w 1944 roku Jan Karski właściwie nazywał się Jan Romuald Kozielewski
  • B1: W 1944 roku opublikowana została książka Jana Karskiego pt. "Story of a Secret State". Książka stała się bestsellerem.
  • B2: „Story of a Secret State - to książka Karskiego wydana w 1944 roku. Zbudziła nadzwyczajne zainteresowanie”.
Format i liczba elementów do przeczytania oraz konieczność odnalezienia par wspólnych tematycznie sprawiają, że uczestnicy utrwalają sobie przekazywane poprzez grę treści i informacje.





Przebieg gry // Stacja #2 SZYFR

Stacja 2 #  SZYFR

Uczestnicy gry trafiają do parku. Nie wiedzą, czego mają tam szukać ani kogo oczekiwać. Niespodziewania znajduje się obok nich postać w niewspółczesnym stroju. Dyskretnie przekazuje jednej z osób kopertę i nie wiadomo kiedy, znika. Widać ją jak krąży nieopodal, spoglądając na grupę z oddali. W kopercie okazuje się jest wiadomość - lecz wiadomość ta jest zaszyfrowana. Szyfr kropkowy zwany reż ramowym.  To popularny w harcerstwie szyfr - dla osób nie związanych z harcerstwem okazuje się być enigmą. Uczestnicy mogą skorzystać z podpowiedzi. Rozszyfrowują wiadomość. "Emisariusz to człowiek, który......".
No właśnie - co to za człowiek? Porozmawiajmy o tym.